Комбинаторная литература

первая часть

4. Ice-Bound Concordance — визуальный роман с разными дополнительными игровыми фичами. На первый взгляд, он смотрится сложной приключенческой игрой главного героя — вас самого, но на самом деле это история KRIS — AI-подобия автора. Что самое интересное, этот, по сути, текстовый квест, отнюдь не представляет собой набор ветвящихся путей. Скорее, игрок и AI объединяют предварительно написанные (за исключением некоторых переменных частей) фрагменты сюжетного текста так, чтобы собрать полноценный роман. Это осуществляется взаимодействием как в деревьях диалога, так и вмешательством игрока в творческий процесс KRIS. Выбираются объекты и события для сюжета — и вне его — через страницы реальной книги, которые игрок показывает KRIS. Разработчики назвали свой AI подход комбинаторной нарративной системой.

Множество классических подходов к формированию динамического сюжета игры (например, Façade и Versu) сосредоточены на социальных взаимодействиях, а вот Ice-Bound идёт глубже, чтобы создать «более литературную историю» — или, скорее, много рассказов. Он может генерировать десятки тысяч связных комбинаций литературной структуры, которая состоит из множества описательных фрагментов, дополненных сложным набором правил по их комбинированию и активации/деактивации.

Резюме:  Ice-Bound Concordance несколько неожиданно продемонстрировала действительно важную возможность автоматической генерации очень увлекательных сюжетов с предоставлением игроку вариантов органичным способом, и без использования классической схемы древовидного ветвления.

5. City Conquest

Этот довольно классический tower defence необычен прежде всего тем, что AI привлекался на этапе проектирования игры! Здесь AI применялся не для улучшения игрового процесса, а для разработки и оптимизации игрового дизайна и улучшения баланса. Дизайнер Paul Tozour написал генетический алгоритм, который действовал как своего рода автоматизированная виртуальная команда игроков, тестирующих геймплей, способных эволюционировать в опытных игроков и в процессе выявить доминирующие стратегии и второстепенные элементы, которые нуждались в настройке.

6. The Witness

Великолепная головоломка в открытом мире, насыщенная множеством увлекательных паззлов, в основном лабиринтов. Однако по понятным причинам тестирование такой игры, поиск ошибочных лабиринтов или некорректных путей решения пространственных задачек требует огромного количества ресурсов. При этом создатели хотели погрузить игрока в мир как следует — а для этого желательно было избежать случайных подсказок наподобие стен, вдоль которых можно тупо идти к выходу, или наоборот, тупиковых ситуаций.

Алгоритм имитировал движение игрока. Участки, которые он посетил, связывались в граф, а когда структура мира менялась (например, открывалась дверь), этот граф рос в соответствующем направлении, визуально показывая старые, новые, конфликтные и недоступные участки. Такой подход быстро помог левел-дизайнерам выявлять неверные геометрические решения.
По сути, AI здесь выступил в роли ассистента дизайнеров.

7. Left 4 Dead
Уже много лет AI Director в этих играх используется для управления кооперативной мультиплеерной игрой. Он обеспечивает классические AI-задачи наподобие передвижения противника очень реалистично и правдоподобно. Но главная его задача — управлять темпом. Он то разгоняет его до максимума, то ослабляет, то снова усиливает, форсируя уровень стресса у игроков через ближний и дальний бой, запасы боеприпасов и аптечек, и корректируя потоки зомби, их количество, направления, виды и цели атак. При этом AI Director подстраивается под силу игрока, выматывая каждого человека индивидуальным способом.

Финальное резюме.
Я делал этот обзорчик, рассчитывая, честно говоря, что в игровых AI найдётся несколько реально интересных математических концепций. Но к сожалению из упомянутой семёрки только две игры более-менее интересны.
Это во-первых Left 4 Dead, хотя в нём реализованы прежде всего сильные инженерные, а не математические, приёмы. И во-вторых, это Ice-Bound Concordance — но тут необходимо сделать ремарку по поводу Interactive Fiction. Именно в жанре IF (и более ни в одном другом игровом!) родилось (и всё ещё продолжает появляться) весьма много сильнейших программистских концепций, иногда даже непревзойдённых в корпоративном мэйнстриме. Это например язык Inform 7 Андрея Плоткина, заслуживающий отдельного рассказа.

Интересующимся же темой AI в играх порекомендую вышедшую буквально на днях, в начале июня 2017-го года, отличную книгу «Artificial Intelligence and Games» математиков Georgios N. Yannakakis и Julian Togelius, в которой самым подробным способом научно рассмотрены практически все аспекты этой темы с указанием реальных примеров! Более того, в неё включены главы не только по теме управления компьютерными персонажами, но и весьма популярная тема процедурной генерации контента, и ряд других, не менее интересных.

Поделиться статьей ...Share on Facebook0Share on Google+0Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn0Share on VKPrint this page

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *